UW Drake Haven in Magic Arena è il control più facile da creare

  • di

UW Drake Haven in Magic Arena è il control più facile da creare.

Questo mazzo è obsoleto. Se stai cercando un buon mazzo con iniziare a giocare allora puoi leggere questo articolo cliccando qui. Se stai cercando un mazzo competitivo, allora ce ne sono tantissimi nella Home.

UW Drake Haven in Magic Arena è il control più facile da creare.

Questo è il mazzo che sto giocando in questa fase di Beta di Magic Arena. Devo ammettere di averlo provato quasi per scherzo con solo 2 Drake Haven e un singolo Abandoned Sarcophagus, senza alcun mass removal. La serie impressionante di vittorie consecutive mi ha portato a pensare di utilizzare delle wildcard per migliorarlo ulteriormente ed arrivare al grado massimo possibile in Magic Arena.

Perchè è un ottimo mazzo con cui iniziare? Perchè richiede pochissime rare! Siamo abituati a pensare che un aggro sia economico e un control sia costoso, vediamo carte non comuni come Fatal Push costare più di alcune carte Mitiche. In Magic Arena non è così! Ogni wildcard di una certa rarità ti garantisce una carta della stessa rarità. Di conseguenza un mazzo è economico se non necessita troppe rare o mitiche. Facciamo un esempio pratico per chiarezza: MonoRed è incredibilmente costoso in Magic Arena perchè necessita di ben 8 rare mitiche! Tantissi altri midrange hanno un problema simile perchè nelle liste sono presenti 16-44 rare (se si aggiungono le terre multicolor).

Drake Have invece si può iniziare a giocare anche con solo 3 rare e nella lista finale 14 rare e nessuna mitica.

Partiamo da una lista classica che potremmo vedere in standard, in particolare quella postata da Channelfireball:

8 x Plains
7 x Island
4 x Irrigated Farmland
4 x Glacial Fortress
1 x Shefet Dunes
2 x Search for Azcanta // Azcanta, the Sunken Ruin
2 x Abandoned Sarcophagus
4 x Drake Haven
4 x Renewed Faith
4 x Cast Out
4 x Hieroglyphic Illumination
2 x Curator of Mysteries
3 x Settle the Wreckage
3 x Fumigate (lo possiamo sostituire con 1 Settle the Wreckage, 1 Farm // Market e 1 Djeru’s Renunciation)
4 x Censor
4 x Countervailing Winds

Noteremo subito che Fumigate non è una carta presente in Magic Arena, poco male, è rara e di certo una delle ultime priorità. Curator of Mysteries mi lascia un po’ perplesso… Giocando senza Sideboard preferisco avere un paio di Forsake the Worldly, soprattutto con l’avvento di Dominaria.

Potete partire come me con solo 3 wildcards rare da spendere per 2 Drake Haven e un singolo Abandoned Sarcophagus, ma onestamente vi consiglio di spenderne una quarta sul terzo Drake Haven per far si che il mazzo giri molto meglio. Inoltre è consigliabile giocare almeno 16-18 carte che ciclano o fanno scartare. Vedrete che alcune si trovano gratis nei mazzi preimpostati.

Le priorità quindi sono:
– per le rare 3 Drake Haven –> 1 Abandoned Sarcophagus –> 2 Settle the Wreckage –> 1 Search for Azcanta –> 4 Glacial Fortress –> 1 Abandoned Sarcophagus –> 2 Settle the Wreckage –> 4 Irrigated Farmland –> 1 Search for Azcanta
– per le non comuni 4 Cast Out –> 4 Censor –> 4 Renewed Faith –> 1 Farm // Market
– per le comuni 4 Countervailing Winds –> 4 Hieroglyphic Illumination –> x Djeru’s Renunciation –> x Forsake the Worldly

La mia lista attuale:
3 x Evolving Winds
2 x Desert of the Mindful
2 x Desert of the True
6 x Plains
7 x Island
1 x Irrigated Farmland
1 x Glacial Fortress
1 x Shefet Dunes (possibile chiusura con il tuo esercito di Draghi)
1 x Field of Ruin (toglie terre antipatiche, costringe a rimischiare il mazzo o si trasforma in evolving winds pagando 2)
2 x Forsake the Worldly (filler e/o buona soluzione contro Ixalan Bindings su Drake Haven)
1 x Abandoned Sarcophagus
3 x Drake Haven
1 x Renewed Faith
4 x Cast Out
4 x Hieroglyphic Illumination
1 x Settle the Wreckage
3 x Djeru’s Renunciation (filler per ciclare o guadagnare tempo)
2 x Censor
4 x Countervailing Winds
2 x Sunscourge Champion (gratis e ti salva contro aggro, nota che rievocarlo come 4/4 fa scartare una carta e quindi attiva Drake Haven.)
1 x Farm // Market (carta abbastanza versatile: toglie un problema in early game e toglie terre in eccesso per creare draghetti)
1 x Pull from Tomorrow (gratis e può essere match winner contro control, ma non è di certo una carta che appartiene al mazzo.)
1 x Negate (utile contro control)
3 x Opt (filler in attesa di altre wildcards)
2 x Supreme Will (filler in attesa di altre wildcards)
1 x Treasure Cove (filler molto forte contro control da giocare di secondo turno on the play o mangia counter on the draw)

Le mie ultime 10 partite:

Remunap red – WIN
UB control – WIN
Dinosaurs – WIN
UB control – WIN
Remunap red – LOSS
UB control – WIN
Approach of the Second Sun – WIN
Vampires – WIN
GB explore – WIN
UW ascension – LOSS

Monorosso giustamente è molto giocato perchè in Arena non ci sono carte bannate. Pensavo di avere un cattivo matchup e invece tante volte si riesce a vincere ugualmente. Tutte le altre partite sono state relativamente facili, quella persa contro bianco-blu è stata dovuta a due cast out su altrettanti Drake Haven a cui non ho potuto rispondere (flood di terre).

Pro e contro del mazzo

Pro

– Non serve quasi mai chiedere il Mulligan, e se capita è perchè si hanno troppe terre
– Ciclare fa girare il mazzo molto bene, avrete molto spesso la carta che vi serve al momento giusto
– Tutto si basa su un incantesimo, che per antonomasia è il tipo di permanente più difficile da rimuovere in Magic
– Molto divertente perchè si ha sempre tanta scelta nelle decisioni da prendere

Contro

– Si può rischiare di ritrovarsi solo terre in mano in seguito ad un ciclaggio esagerato
– Ha una sola win condition e composta da sole 3/4 carte, se decidono di mettersi tutte in fondo al mazzo potrebbe essere un problema
– Bisogna sbrigarsi e avere chiaro cosa si vuole fare, i turni in Magic Arena sono troppo corti per questo tipo di mazzi
– Le partite sono lunghe, quindi poche vittorie per ora

Introduco un concetto che avevo analizzato anche in Hearthstone: le win per hour. Le vittorie per ora sono molto importanti nelle fasi iniziali dei giochi dove si ottengono ricompense per ogni vittoria più che per la posizione in classifica. Faccio un esempio, gioco Drake Haven e in ora vinco 3 partite senza perderne nessuna. Ottengo 3 carte. Gioco Mono rosso e vinco 4 partite in un ora perdendone anche 6, quindi su un totale di 10 partite. In questo modo otterrò 4 carte nonostante il mio winning rate sia solo del 40%. Purtroppo sono ragionamenti da considerare per come stanno ora le cose di Magic Arena. Se si gioca per collezionare le carte forse è meglio MonoRosso, se si gioca per rilassarsi UW è un ottima scelta 🙂

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *